Welten verbinden: Virtuelle Erlebnisräume für hybride Events
Die Corona-Krise hat vor allem die Veranstaltungsbranche schwer getroffen und zu einem schnellen Umdenken gezwungen. Wie können Kulturschaffende ihr Publikum erreichen, wenn Menschen sich nicht mehr in großen Gruppen zusammenfinden dürfen? Innerhalb kürzester Zeit wurden zahlreiche Alternativen in Form von Videos, Live-Streams oder virtuellen Realitäten aus dem Boden gestampft. Dabei ging es vor allem um die Idee, die reale mit der virtuellen Welt zu verknüpfen und somit hybride Eventformate zu erschaffen, die auch nach der Pandemie noch genutzt werden können. Mit der Überwindung von räumlichen Distanzen kann außerdem eine weitaus höhere Reichweite erlangt und ein breiteres Publikum erreicht werden.
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KOOPERATIONSPROJEKT ERMÖGLICHT BAU EINES PROTOTYPEN UND EINER VIRTUELLEN EVENTPLATTFORM
In dem Kooperationsprojekt „XRchitecture“ haben Professor Roland Greule und Anke von der Heide von der HAW Hamburg zusammen mit Professorin Vera Doerk von der AMD Akademie Mode & Design aus dem Fachbereich Design der Hochschule Fresenius untersucht, wie soziale Virtual-Reality-Erlebnisse (VR) für Live-Events gestaltet und über die Krise hinweg als so genannte „Cross-Reality-Events“ stattfinden können. Dazu haben beide Projektbeteiligten über zwei Semester lang mit Studierenden zusammengearbeitet: An der HAW Hamburg entstand eine virtuelle Cross-Reality-Plattform und an der AMD wurde der Prototyp einer kastenförmigen XR-Skulptur entwickelt, mit dem von einer realen Veranstaltung in das virtuelle Event geschaut werden soll.
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DER XR-CUBE ALS SCHNITTSTELLE ZWISCHEN ZWEI WELTEN
Nachdem verschiedene Modelle getestet wurden, ist die Entscheidung für den Bau einer realen Skulptur auf den so genannten XR-Cube gefallen. Der Kubus hat eine Größe von 2x2x2 Metern und besteht aus einer flexiblen Konstruktion von Aluminiumprofilen und Acrylscheiben, die einen einfachen Aufbau und Transport ermöglichen. Die physische Präsenz des Modells markiert den Ort in einem realen Raum, aus dem sich die virtuellen Welten über eine Augmented-Reality-Anwendung (AR) auf dem Smartphone oder Tablet betreten lassen. Die Skulptur funktioniert mit Barcode-Markern an den verschiedenen Seiten, die von der Kamera eines Smartphones oder Tablets gescannt werden können. In einer AR-Anwendung öffnet sich dann der Blick in das virtuelle Innere des Würfels. Zum ersten Mal präsentiert wurde der Cube auf der PHOTOPIA 2021 sowie anschließend bei der Bachelorausstellung der AMD im Stilwerk. Beide Präsentationen haben gezeigt, dass für die Skulptur die unterschiedlichsten Einsatzbereiche denkbar wären.
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Normal 0 21 false false false DE X-NONE X-NONE ENTWICKLUNG EINER HYBRIDEN CROSS-REALITY-PLATTFORM
An der HAW Hamburg konnte basierend auf der Entwicklungsumgebung Unity eine hybride Event-Plattform entwickelt werden, mit der die reale und virtuelle Welt verbunden werden. Im Gegensatz zu anderen bereits existierenden Plattformen ist sie als flexibles Baukastensystem angelegt und kann für diverse Veranstaltungsformate wie Ausstellungen, Konferenzen, Konzerte etc. genutzt werden. Dabei können Veranstaltungstechniker ihr gewohntes Equipment nutzen und müssen keine IT-Kenntnisse mitbringen. Über eine Plug-and-play Weboberfläche lassen sich die Events erstellen und es ist dabei möglich, beliebig viele Räume zu kreieren sowie individuelle Avatare, 3-D-Objekte, Kleider oder Accessoires hinzuzufügen. Dadurch erhalten Veranstalter:innen die Möglichkeit ohne Programmierkenntnisse, eigene Veranstaltungen barrierefrei zu gestalten. Ein Ticketshop für Veranstaltungen ist verlinkt und erlaubt die direkte Monetarisierung von Darbietungen. In Zusammenarbeit mit dem Thalia Theater Hamburg wurde mithilfe der Plattform ein kurzes Theaterstück auf eine virtuelle Bühne übertragen, pandemiebedingt allerdings ohne reales Publikum. In einem weiteren Praxistest konnten Zuschauer:innen ortsungebunden über den PC und mit einer VR-Brille über diverse virtuelle Räume an einem Konzert und einer Diskussionsrunde (aus Berlin) sowie einer Licht-Performance aus Ludwigshafen teilnehmen.
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Mithilfe der Förderung von Calls for Transfer (C4T) konnte innerhalb des Projektes ein sehr großer Output erreicht und eine Möglichkeit geschaffen werden, realen Veranstaltungen eine Entsprechung in der virtuellen Welt (und umgekehrt) zu geben. Die Projektergebnisse und die Gespräche mit Künstler:innen und Veranstalter:innen haben gezeigt, wie vielfältig XR-Plattformen eingesetzt werden können. Gerade deshalb – und wegen des großen Interesses und der Relevanz des Themas – ist eine Weiterführung des Projektes mit dem Wunsch nach Ausgründung geplant. Die Anschubfinanzierung von C4T legte den Grundstein für die Vorbereitung von zwei erfolgreichen Folgeanträgen: Zum einen für eine Anschlussförderung in der fünften Förderphase von Calls for Transfer, in der es um die Weiterentwicklung der XRevent-Plattform geht, als auch eine Förderung vom „Prototype Fund“ der Open Knowledge Foundation finanziert durch das BMBF.
Am Ende stellt sich nur noch die Frage, wie man eigentlich „alleine“ virtuelle Kultur erlebt, obwohl es dabei doch um das Zusammenbringen von Menschen geht. Wie erhalten Besucher:innen eine Repräsentanz in der jeweils anderen Welt, um soziale Begegnungen wie im echten Leben zu ermöglichen? Der im Projekt gemeinsam geschaffene virtuelle Erlebnisraum demonstriert die sich eröffnenden Möglichkeiten mittels neuer Technologien, die Menschen miteinander verbinden können und gibt so erste Antworten auf spannende Fragen mit denen sich die Gesellschaft zukünftig noch viel beschäftigen muss – gerade im Hinblick auf die Zukunft der Veranstaltungsbranche.
Fotocredit im Header: Vera Doerk /AMD
Mehr zu C4T
Weitere Informationen und Antworten auf häufig gestellte Fragen finden sich hier:
Förderrichtlinie Calls for Transfer: PDF-Download
Beantragungsformular: Download
Kontakt
Ansprechpartnerinnen Calls for Transfer
Mareike Post
Projektleitung der Fördermaßnahme „Calls for Transfer“
Hamburg Innovation GmbH
Telefon: +49 40 76629-3153
E-Mail: post@hamburginnovation.de
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